Arquitetura Digital e Projetos Paramétricos

Arquitetos, Urbanistas, Engenheiros, Designers, Cenógrafos e demais interessados neste campo.

12/08

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SEX e SÁB

Valores SÃO PAULO

VALORES*

Valores* dos Cursos de Pós-Graduação Lato Sensu São Paulo
Valor do curso de R$ 34.639,00*
Primeira mensalidade de R$500,00* e o restante de acordo com o plano escolhido
OpçãoParcelas Mensais e ConsecutivasParcela a ser paga*Valor final*
A36R$ 1.035,03R$ 37.261,08
B30R$ 1.224,69R$ 36.740,83
C24R$ 1.422,46R$ 34.138,93
D18R$ 1.896,61R$ 34.139,00
EÀ vistaR$ 28.935,47R$ 28.935,47

Por que fazer esse curso?

Este curso é inédito no Brasil e pretende especializar profissionais de diferentes áreas do Design e Arquitetura, entre outras áreas, que tenham interesse no Design de Produtos, Interiores, Edificações, Tecnologias de Informação, Fabricação Digital e Prototipagem rápida e seu emprego nas áreas descritas.
O curso é ministrado por renomados profissionais brasileiros e estrangeiros com diferentes experiências em variadas áreas do Design e da Arquitetura: Cenografia, Projeto de Mobiliário, Projeto de Interiores, Construção Sustentável e Análise de Performance do Ambiente Construído.
O aluno aprenderá com a experiência dos profissionais, com acesso às práticas adotadas por egressos de escritórios mundialmente reconhecidos, tais como Zaha Hadid e Bernard Tschumi.

A MATRIZ

Disciplinas

HORAS

Pesquisadores há muitos anos se indagam sobre como os algoritmos desenvolvidos no campo da Inteligência Artificial poderiam potencializar os métodos de geração e análise de elementos arquitetônicos. Neste contexto, os algoritmos genéticos começaram a ser explorados e abordados no processo e análise de projetos arquitetônicos. Esta disciplina tem como objetivo introduzir os alunos, por meio de aulas teóricas e práticas, sobre o uso de algoritmos genéticos e como eles podem ser usados para geração e análise de elementos arquitetônicos.

ARQUITETURA E DESIGN NA ERA DIGITAL: QUADRO TEÓRICO E MODELOS PARADIGMÁTICOS

Esta disciplina pretende apresentar a produção de modelos em escala, ou objetos de pequeno formato, utilizando técnicas de subtração e adição, tipicamente encontradas em FabLabs ao redor do mundo. A partir de modelagens tridimensionais, os projetos são rapidamente prototipados no Laboratório de Fabricação Digital FabLab da Belas Artes, promovendo uma interação dinâmica entre o aluno e os meios de fabricação digital disponíveis.
Definição, caracterização e paradigmas das interfaces digitais. Contexto histórico e cultural do Design de Interfaces, observando as novas tecnologias e os mais variados tipos de interfaces e domínios, incluindo os cenários e contextos. Identificação dos processos, métodos e técnicas de desenvolvimento das interfaces para o meio digital interativo. Conceito de informação e navegação no meio digital interativo.
A utilização de técnicas de programação para produção de geometrias, ou mesmo organização de componentes para fabricação, estão sendo exploradas há décadas por arquitetos e engenheiros ao redor do mundo. O script, tal como numa peça de teatro, organiza e apresenta as etapas em que deve ser executada uma determinada ação, e no caso do projeto do objeto ou do edifício segue o mesmo princípio. Nesta disciplina técnicas de programação textual serão apresentadas, bem como noções básicas de lógica de programação para não programadores, como arquitetos e designers.
Introdução à animação, com uma abordagem geral da história da animação através da teoria e de experiências práticas com diversas técnicas de animação. Experimentação das linguagens, técnicas de animação e suas aplicações em produtos audiovisuais.
Conceitos fundamentais: Design Thinking e Service Design Thinking. Design centrado no usuário e user experience. Fases fundamentais: Imersão, ideação, prototipagem e inovação. Cases de sucesso e outras aplicações.
A disciplina compreende as diversas fases e processos de gamificação para interfaces digitais, metodologias e limitações e sua aplicabilidade estratégica de marketing na gestão dos negócios. O uso de design de experiências digitais e mecânicas de jogos para motivar e engajar as pessoas, atingir objetivos e resolver problemas. O mercado e as formas de resolver problemas de comunicação por meio de estratégias de jogos. Estado de Flow e suas aplicações práticas.
Introdução ao modelo de negócio para identificar possibilidades de atuação. Conhecer e analisar modelos de negócios – inclusive seu Modelo de Negócios Pessoal – para auxiliar na criação de projetos e empreender em negócio próprio, projeto artístico, social ou na empresa em que trabalha.
O IFC (industry foundation classes) é o padrão adotado para intercambialidade de projetos entre parceiros que atuam utilizando a metodologia BIM como princípio. Este formato permite, dentre outras coisas, que um projeto modelado em um software de um fabricante seja aberto em qualquer outro software de fabricantes diferentes. Isso permite que um número maior de profissionais interajam em um mesmo projeto sem necessariamente utilizarem o mesmo software. Com exercícios práticos e embasamento teórico, os princípios que regem estas ações serão apresentados aos alunos.
O curso possibilita vivência em um processo de criação nesta área – pré-produção, produção e pós-produção; conhecimento técnico e de planejamentos administrativo, econômico e executivo. Sempre com uma abordagem prática da área.
A disciplina busca apresentar a cultura da convergência por meio da economia de compartilhamento, com foco no entrelaçamento entre mídias sociais digitais e novas mídias.
Conceito de pós-produção. Gerenciamento de produção e pós-produção. Edição de som e vídeo: técnica, softwares e aplicações práticas. Efeitos especiais: técnica, softwares e aplicações práticas. Finalização de animação. Direção e produção.
Narrativa e roteiro: conceito, criação/adaptação e desenvolvimento. Tipos de roteiro. Construção de storyboard. Animatic. Expressividade e linguagem. Cenas, planos e enquadramentos de câmera. Desenvolvimento de roteiros e storyboards em animação.
Estudo sobre o projeto de Pesquisa. Análise de modelos de projetos. Estrutura do Projeto de Pesquisa.

Total

366

* Para poder iniciar as orientações para o TCC, é compulsório cursar e ser aprovado na disciplina “Metodologia da Pesquisa Científica”.
** As disciplinas optativas garantem um enriquecimento de conhecimento e currículo ao aluno que, além das disciplinas obrigatórias, irá optar por mais 2 disciplinas de outros cursos da Pós-Graduação.

OS PROFESSORES

COORDENAÇÃO

ricardo.martos@belasartes.br
Currículo Lattes

Mestre em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Presbiteriana Mackenzie (2003), docente na graduação em Arquitetura e Urbanismo do Mackenzie (2011) nas disciplinas de Sistemas Tecnológicos e Projeto Arquitetônico, em módulo que dá ênfase a projetos de edifícios multifuncionais, híbridos, e suas relações com o espaço urbano. Iniciou suas atividades como docente na graduação do curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário Belas Artes (2012), onde é docente nas disciplinas de Legislação Profissional e Projeto Arquitetônico; e Coordenador de Pós-Graduação. Sócio fundador do escritório de projetos Lucchini Martos (2001), e a arquiteto no escritório KSAA com produção de edifícios habitacionais, escolas e programas diversos. Autor de diversos projetos em diferentes escalas, dentre eles o redesenho com proposta de novas mobilidades para a Avenida Robert Kennedy, o Projeto de Requalificação da Rua Visconde de Inhaúma e o Monumento dos 150 anos da universidade Mackenzie. Organizador do livro Arquitetura, Cidade e Sustentabilidade (2016).

TOUR 360

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